Primera semana de la campaña de Camelot Unchained en KickStarter

Hace unos días os anunciamos el lanzamiento de la campaña de Camelot Unchained en KickStarter, hoy, os queremos traer toda la información que ha ido desvelando el equipo de City State Entertainment durante estos días, a modo de actualizaciones.

Fast and Light: Meet the Engine

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

En esta primera actualización Andrew Meggs, director técnico y jefe del equipo de programadores, nos presenta una demo del motor gráfico que usará Camelot Unchained, dicho motor no ha sido desarrollado por ellos desde cero sino que usan el motor de física que han desarrollado otros. Además están usando trozos de código libre para su UI y también algunas redes estándar de la industria que les permite ejecutar programas bien conocidos como parte de su conjunto. Sobre el audio aún lo están evaluando pero definitivamente usarán middleware.

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

Con todo esto de base, ellos se centrarán en todo aquello que implique ampliar a un montón de jugadores a la vez lo que hace el motor. Hay muchos motores que hacen esto muy bien hasta un límite de 100 personajes pero más allá de esta cantidad comienza el lag. Andrew Meggs ha trabajado con muchos motores y/o piezas de middleware y ofrecen una gran flexibilidad a la hora de lo que puedes hacer con esos 100 personajes pero esta flexibilidad, sobre todo con respecto a la programación de motores de juegos, termina perjudicando al rendimiento. Cada vez que quieras averiguar que no quieres hacer o llames a la función virtual polimórfica para saber que “no, no necesitas esta cosa en este personaje en este momento” hay un coste.

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Este tipo de herramienta en un juego de 50-100 personajes es adecuada ya que te puedes permitir perder esos uno o dos milisegundos por fotograma pero al tratarse de más de 100 personajes se vuelve muy grande el coste. Este tipo de problema Andrew Meggs lo conoce bien porque pasaba en Warhammer Online, donde trabajó anteriormente, al juntarse 200 personajes el juego no iba como el quisiera.

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Con lo que, para Camelot Unchained, necesitan construir una tecnología que no esté definida para todas las cosas que se pueden hacer pero que pueda excluir, parecido a lanzar cosas por la borda para aligerar el barco. Lo que necesitan es un código limpio y simple como el de la demo “Electra 10000”, una pequeña línea recta que haga justo lo que necesitan y nada más. Por esto es por lo que es factible que puedan hacer esta parte del código ellos mismos ya que ellos saben perfectamente que usan y que no, pudiendo escribir exactamente lo que necesitan. A continuación os dejamos el vídeo donde podemos ver la demo que han creado para probar lo que pueden hacer:

Making a Game Out Of the Web

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

En esta nueva actualización Andrew Meggs nos habla sobre los planes para la interfaz de Camelot Unchained con la cual quieren converger la interfaz de dentro del juego con la de fuera del juego para que no sea necesario para los jugadores tener que estar detrás de un ordenador de sobremesa para acceder al mundo online de Camelot Unchained. Por esto y para acercar Camelot Unchained a las comunidades de modders están construyendo un navegador dentro del motor de renderizado 3D además de una interfaz enteramente en HTML y Javascript. Para que todo lo que se haga en el juego se pueda hacer también fuera de él en cualquier navegador están construyendo una web API pública como primer y único punto de entrada a los datos del juego. Con esto los programadores con ideas creativas podrán crear su propia e independiente forma de mostrar los datos del juego fuera del juego.

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Hasta ahora la mayoría de los desarrolladores de MMO que han creado MMOs para navegador solo han cogido un MMO tradicional y lo han puesto en una página web sin conseguir hacer más de lo que esto les permite. Hay MMOs que han conseguido hacer un buen trabajo mostrando datos de sus juego mediante una web API pero no es el juego en sí.

Entre las varias herramientas de interfaz con las que Andrew Meggs ha trabajado, Scaleform es la más avanzada de todas las herramientas Flash disponibles y es usada en grandes juegos AAA como Skyrim. También se usa bastante Lua y XML las cuales son muy familiares para la mayoría de jugadores que desarrollan mods para interfaces como las de World of Warcraft. Pero para Camelot Unchained buscaban algo mucho más usado y que muchos jugadores tengan experiencia desarrollando en ella, una herramienta optimizada durante años por grandes mentes de la industria, probada cada día por cientos de millones de ordenadores y que se convierte directamente en texturas de Directx listas para usar en juego… HTML y Javascript.

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

Cada sección de la interfaz del juego se comporta como un trozo de página web, usando los mismos CSS y PNGs que todos conocemos y abriendo un gran abanico de posibilidades adicionales además de ser una interfaz rápida, barata, flexible y extremadamente modificable. Esto permite que se pueda poner la interfaz del juego directamente en páginas web con lo que podrás acceder al chat de gremio desde cualquier lugar y como si estuvieras en el juego, acceder a tus personajes, ver las estadísticas del reino, el estado de las guerras y las fronteras, etc.

Aunque por temas de seguridad y por evitar el spam todo lo que dependa de la presencia física de tu personaje en un lugar del juego no funcionará sino estás conectado desde el cliente del juego pero podrás acceder a la vida social y económica del juego desde cualquier navegador y sin plugins de la misma forma que lo harías desde el cliente 3D del juego.

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

HTML y Javascript son conocidos por cualquiera que haya hecho algo de programación, hay grandes herramientas en otros lenguajes pero no tienen tal cantidad de gente que sea capaz de entenderlo y manejarlo como estas. Gracias al HTML podréis crear vuestros propios plugins para el juego sin ser diseñador gráfico o cambiar el aspecto del juego añadiéndole plugins de otras personas para ello sólo tendrás que modificar el CSS. Además de que los entornos de prueba implementados en los navegadores modernos y su seguridad ya probada les permite poder ser más liberales con el rango de comandos que permiten.

Una de las cosas que les gustaría hacer con todo esto es facilitar la instalación de plugins tan sencillos como uno que permita copiar y pegar una URL en el juego permitiendo con esto que todo el mundo pueda hacer algo por los demás.

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

Para poder construir la interfaz entera del juego como páginas web necesitan exponer el juego a través de la web de una manera que pocos MMOs han hecho antes. Muchos estudios de desarrollo crearían una adicional e incompleta API web del juego pero ellos han preferido usar su primera y principal API para que podamos acceder al juego y mostrarlo desde nuestras propias páginas web con nuestro propio código. Esto permite que podamos crear una presentación personalizada de quiénes derrotaron a quién en esa última batalla e incluso poder mostrar las armas que usábamos en ese momento. Están deseando poder ver lo que los jugadores pueden hacer con su creatividad y talento. Además también podremos usar esas mismas creaciones para añadirlas a la interfaz dentro del juego creando nuestras propias interfaces personalizadas.

Meet the Tuatha Dé Danann

En esta nueva actualización Scott Trolan, jefe artístico, nos presenta a algunos de los miembros del equipo artístico además de mostrarnos varios artes conceptuales y una representación preliminar en 3ds Max de la raza Tuatha Dé Danann. El modelo 3D está hecho de 12000 triángulos que es el límite que Andrew Meggs ha configurado para los modelos de dentro del juego.

CSE Smackhammer and Server Tech

En esta nueva actualización, Andrew Meggs nos muestra una pequeña demo, en la que usan los personajes de su juego de iPad March on Oz, que monto en un par de fines de semana para jugar en el estudio y que además sirve para poner a prueba la validez de la arquitectura y muchos de los planes técnicos que tienen para los servidores de Camelot Unchained. Mediante este juego pueden poner a prueba la física, la gestión de cuentas de usuario, el threading, la simultaneidad, la integración de la base de datos y la compensación de lag de los servidores de juego.

Viking Combat Art and First Model

En esta nueva actualización, Scott Trollan nos muestra varios artes conceptuales de la raza Viking, principalmente de las mujeres, donde podemos observar una gran variedad de diseños de armaduras y de distintas armas además de ver una impresionante representación preliminar en 3ds Max de una mujer Viking en movimiento.

Combat System

En esta nueva actualización, Mark Jacobs, co-fundador de City State Entertainment, nos habla sobre el sistema de combate de Camelot Unchained. Uno de los temas que ha querido tratar sobre el sistema combate es referente a una de las futuras clases de Camelot Unchained, el arquero o explorador. Con esta clase quiere hacer algo realmente interesante dado que ya no estará ligada a tener que arreglárselas para subir de nivel vía PvE, quiere que sea una clase increíblemente divertida de jugar pero para ello tendrán que correr riesgos. Además los arqueros no serán los únicos elegidos para el sistema de “no-target” ya que buscan experimentar con distintos conceptos para conseguir que todas sean increíblemente divertidas de jugar.

Camelot Unchained Tuatha Dé Danann

Otro característica importante para ellos referente al sistema de combate es que quieren que sea fluido, que cuando blandes una espada se sienta como si blandieras una espada dándole el realismo que puede tener encontrarse en un mundo con dragones y magia.

En los últimos días han recibido varios comentarios y correos pidiendo que se añada PvE a Camelot Unchained, no olvidemos que la idea principal de Mark Jacobs y su equipo es que esté centrado en el Reino vs Reino, e incluso que simplemente traten de clonar el estilo de juego de Dark Age of Camelot sin que intenten hacer algo diferente o mejor. Pero eso no es lo que quieren hacer con Camelot Unchained e incluso Mark Jacobs ha reconocido que sabe que inmediatamente duplicarían o triplicarían las donaciones si prometieran algo como:

“Después de mucho meditarlo he decidido que estaba equivocado en no incluir el importante componente que es el PvE en Camelot Unchained y tengo alguna ideas innovadoras de como hacerlo. ¡Me complace anunciaros que tendremos por lo menos ocho clases en el lanzamiento y esperemos que puedan ser diez o más! Además he decidido que nuestra visión de Camelot Unchained necesita ser más oscuro y audaz así que olvidad lo visto hasta ahora. ¡Ah y a todos los que donen para Camelot Unchained obtendrán un pony y un sable láser!”

Camelot Unchained Vikings

Pero se han propuesto que en este viaje que realizan juntos intentar crear un MMORPG único con las expectativas de que no van a mentir, ni duplicar la verdad, ni lanzar personas debajo de un autobús para conseguir fondos. Un MMORPG que pueda mantenerse no solo como un gran juego que tuvo algunas posibilidades y estaba dispuesto a seguir su propio camino. No quieren financiar el proyecto diciendo cosas que no son verdad o que saben por experiencia que serían errores como demasiadas clases para probar antes del lanzamiento. Mark Jacobs no quiere lanzar el juego inacabado o desequilibrado por tratar de hacer más cosas de las que podían ya que no podría vivir consigo mismo si siguiera ese enfoque además de que no quiere defraudar a los generosos mecenas que están apoyando este proyecto.

Top Ten Questions: Grab bag of goodness

En esta actualización, Mark Jacobs, responde algunas de las preguntas que más le han hecho durante estos días a través de los comentarios y correos electrónicos. Una de las preguntas principales que se están haciendo los jugadores es sobre si habrá versión de Camelot Unchained para Linux o Mac, Mark comenta que hasta que el motor del juego esté más avanzado no podrán asegurar si será posible o no portar el juego a esos sistema operativos.

Camelot Unchained Vikings

Otro tema ha sido referente a las temidas plagas de bots buffers, un usuario con varias cuentas manejando con programas externos clases que dan buffs, Mark ha dejado claro que no es algo que tenga cabida en Camelot Unchained y que harán lo posible por que su uso sea muy difícil pero que no van a dedicarse a prohibir usar varias cuentas desde un mismo lugar y terminar baneando a familiares, esposas, etc pero están cuidando el diseño para que no permita la posibilidad de dejar un personaje en una zona segura dentro de un edificio para curar o dar buffs a salvo.

Camelot Unchained Vikings

Otra de las cuestiones que más se ha repetido es porque escoger un modelo de suscripción cuando el mundo de los MMORPG parece estar siendo empujado hacia el modelo Free-to-Play, Mark ha respondido que prefiere una comunidad menor pero más comprometida que realmente quieran jugar a un gran número de jugadores que juegan sólo mientras otro Free-to-Play no les llama la atención aunque esto signifique menores ganancias. Además de que no quiere tener que dar soporte al 95% de la población gratuitamente y rogar que el 5% gaste mucho dinero y tener que buscar maneras de que ese 95% gaste algo.

Camelot Unchained Vikings

También se ha preguntado por el PvE que habrá en Camelot Unchained, tema que se ha mencionado ya en alguna actualización anterior pero Mark ha dado algún detalle más específico sobre este tema. Mark confirma que habra NPCs ya que en los pueblos son necesarios los ciudadanos, en las estructuras los guardias y los crafters necesitan cuero pero estos NPCs no darán ni fichas, ni objetos y tampoco habrá futuras expansiones PvE con nuevo equipo, Camelor Unchained es un MMORPG centrado en el Reino vs Reino y lo seguirá siendo.

Camelot Unchained Vikings

Mark Jacobs también nos comenta cual será la penalización por morir en Camelot Unchained, cree que es necesaria para que los combates tengan significado pero tampoco que sean demasiado negativas como la muerte permanente o la posibilidad de que puedan recoger tu equipo y objetos de tu cadáver. Eso si, no habrá ni la posibilidad de volver a la vida instantáneamente, ni de poder volver a la vida por ti mismo (incluso los healers), tu cuerpo podrá ser quemado o atacado con magia por tu enemigo o podrás liberar, no se deteriorarán los objetos al morir (solo el ataque base) y habrá una mecánica de enfermedad por resucitar.

Camelot Unchained Vikings

Mark también ha aclarado cuando se desvelarán los objetivos fijados para la campaña de Camelot Unchained que esperan que pueda ser este viernes, ya que consideran esto una parte muy importante de la campaña y quieren asegurarse de hacerlo bien.

Además ha aclarado que el acceso a los foros de Camelot Unchained, para los que hayan patrocinado el proyecto, no estará disponible hasta que termina la campaña de Kickstarter que es cuando podrán acceder a sus direcciones de correo electrónico.

Camelot Unchained Vikings

También ha confirmado que habrá sistema de control de masas y que jugará un papel importante aunque también se podrá resistir y no podrás tener al jugador controlado por un año. Sobre este tema nos dará más detalles en una próxima actualización junto con el sistema de sigilo junto con el límite de buffs/debuffs que un jugador puede tener.

Por último Mark Jacobs confirma que habrá un sistema de interrupción complejo en Camelot Unchained el cual no será binario y que a la hora de implementarlo lo harán con algo de sentido común.

Camelot Unchained

En estos primeros días, la campaña ya ha recaudado más de la mitad de los dos millones de dolares necesarios para completarla con lo que parece un buen augurio de que campaña se va llegar completar con éxito. Además han añadido la opción de poder añadir más Founder Points a vuestras cuentas a mayores de los que recibís por los distintos “tiers”, es decir, podéis personalizar vuestras donaciones y conseguir más founder points a usar dentro del juego. Tenéis una tabla de los distintos objetos que podéis comprar con los Founder Points y más información sobre este tema en este enlace.

Desde Go Multiplayer seguiremos atentamente las novedades que nos vayan desvelando el equipo de City State Entertainment sobre Camelot Unchained y os las iremos trayendo mediante artículos recopilatorios. Si queréis apoyar este increíble proyecto o saber más sobre él aquí os dejamos el enlace a su campaña de Kickstarter.

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