Star Wars Battlefron II y sus contradicciones al afrontar la guerra civil galáctica

Si un juego ha logrado suscitar polémica y tambalear los cimientos de la industria de los videojuegos este año ha sido Star Wars Battlefront 2. Y si lo ha hecho no ha sido por los motivos por los que esperaban sus desarrolladores y Electronic Arts. Su controvertido modelo de microtransacciones internas no solo ha condicionado su jugabilidad sino que ha llegado a provocar reacciones de gobiernos como los de Bélgica reclamando nuevas leyes de control. Hoy queremos compartir nuestras impresiones del juego y de toda esta polémica tan candente.

Antes de nada, hay que empezar diciendo que Star Wars Battlefron II ofrece grandes novedades y mejoras con respecto a su antecesor. Por lo pronto y, aunque no es algo que nosotros vayamos a tocar, incluye una campaña de un solo jugador para aquellos deseosos de una nueva historia de Star Wars. No vamos a entrar a juzgarla, pero sí que os diremos que encaja en la línea del nivel de guion que se pudo ver con el Episodio VII (ya sea bueno o malo, eso os lo dejamos a vosotros). No es la única novedad, ya que se ha introducido un nuevo sistema de progresión y mejorado la jugabilidad en los mapas. Vamos a ver de qué forma.

En Star Wars Battlefront 2 podréis elegir entre varias profesiones (Asalto, pesado, oficial, especialista) principales, aunque podréis alternarlas durante la partida por otras clases especiales, vehículos y héroes. Ya no dependerá de tener que buscar y coger power ups sueltos por el mapa sino de la experiencia que consigáis durante cada enfrentamiento, que podréis invertir en los personajes-vehículos especiales según su disponibilidad. Y es que claro, aquí viene la gran novedad, la progresión no será lineal, aunque así lo podáis pensar. Sí, tendréis niveles de experiencia, pero lo que define a vuestro personaje es el uso de cartas estelares.

Tendréis en total tres huecos para usarlas pero estas no se consiguen subiendo de nivel, como podríais imaginar sino se consiguen de dos formas. Aleatoriamente con las cajas de botín que conseguiremos en las partidas o superando logros especiales. O bien con los puntos de construcción que se consiguen sí, también con las cajas de botín. Cada carta estelar se puede mejorar hasta cuatro niveles, pero para poder hacerlo debemos desbloquear más cartas. ¿Conclusión? Un tremendo fiasco que a nuestro parecer mata el equilibrio y la jugabilidad. Si vuestra intención es especializaros jugando como Asalto olvidaros de poder hacerlo directamente salvo que contéis con una suerte que ni ganando la lotería todas las semanas.

Precisamente, este sistema es el derivado del que ha causado tanto revuelo en la industria y que, a día de hoy, ha hecho perder ya más de 3.000 millones de dólares en cotización bursátil a Electronic Arts. Inicialmente la compañía había tenido la feliz idea de que la progresión viniera marcada por un sistema de microtransacciones con el que los jugadores que quisieran avanzar más rápido pudiesen comprar con dinero real todas las cartas estelares, armas y elementos cosméticos. Es decir, compras un juego por 60€ y te piden que pagues aún más por el contenido que se supone viene de serie. Como ya os podéis imaginar las críticas fueron más duras que el disparo del arma principal de la Estrella de la Muerte en Alderaan.

Así que EA se echó atrás, eliminó las microtransacciones pero realmente el sistema de progresión que ha quedado sigue siendo nefasto. Y es que os daréis cuenta que muchas veces os matarán casi sin daros cuenta, muy fácilmente. Luego al ver qué jugador ha sido veréis que, vaya que casualidad, su personaje tenía todas sus cartas estelares en nivel cuatro, por ser poseedor de la edición de lujo. Así que mientras vosotros vais con vuestro triste blaster rezando para que la diosa fortuna os permita ganar una carta de nivel uno, o con muchísima suerte de mayor nivel, os vais a enfrentar a gente que ya viene tuneada de serie. Ojo, no es que esté en contra de las cajas de botín aleatorio, pero estas se deberían limitar a elementos cosméticos, no a partes fundamentales de la jugabilidad.

Bueno, tras esta gran crítica, empezamos a jugar y nos encontramos otra vez con sensaciones enfrentadas. Por un lado la ambientación de los mapas ha mejorado muchísimo. En muchos de ellos podréis ver elementos neutrales como animales o civiles huyendo de los tiros que ayudan a conseguir esa sensación de inmersión tan necesaria en un juego de Star Wars. Por otro lado, en el modo de juego principal, de Asalto, estos resultan ser en general demasiado pequeños para tantos jugadores. Es cierto que se han diseñado de tal forma que no hay cuellos de botella y siempre se puede flanquear pero se tiende a apelotonar a la gente. ¿Y qué pasa cuando la gente se apelotona? Que alguien tira una granada y… la lia parda. Y quien dice tirar una granada dice ver como llega un héroe Jedi o Sith y hace trizas a todos como si nada.

Tenemos cinco modos de juego por el momento, Asalto Galáctico y Asalto de Cazas Estelares son los más «masivos», para 40 y 24 jugadores respectivamente. En ellos cada bando tendrá que cumplir determinados objetivos. Normalmente uno tiene que conseguir hacer algo y el otro defender. Quizás el que más nos ha gustado es el de cazas estelares, por ser mapas más grandes y tener una sensación más épica. Aún así uno no puede quitarse la sensación de que algo no está bien pensado. Me explico, el bando que tiene que cumplir un objetivo siempre va más expuesto, ya que si no lo cumple pierde la misión, mientras que el otro solo tiene que dedicarse a eliminar cazas. Lo cual es bastante sencillo si uno no está completamente pendiente de ello. Al final la cosa va de aparecer, pegarse el camino hasta el frente, morir, volver a aparecer y repetir.

La verdad es que a estas alturas de la vida, que un juego basado en el universo de Star Wars y con un presupuesto tan grande no sea capaz de aportar algo más decepciona. Se echa de menos un modo de juego que fusione la jugabilidad de cazas con la de infantería, como sucede en algunas misiones de la campaña de un solo jugador. Y es que si viejos títulos como Unreal Tourneament lo permitían, o títulos independientes como Angels Fall First también, ¿cómo un Star Wars Battlefront no lo puede hacer? Es obvio que no podemos dejar de comparlo también con el Star Wars Battlefront 2 original.

Hay otros tres modos, Estallido, para combates cuerpo a cuerpo, Héroes y Villanos, lo más parecido a una experiencia MOBA clásica y el de Ataque, que es posiblemente uno de los más interesantes. En él dos equipos de ocho jugadores se enfrentan mientras deben cumplir diferentes objetivos. En él no se trata de matar a lo loco sino de cumplir los objetivos, con lo que el juego en equipo y la estrategia gana enteros.

La verdad es que Star Wars Battlefront 2 no deja indiferente a nadie, tiene elementos buenos, cosas que se han mejorado, pero luego otros que han empeorado notablemente la experiencia de juego, amén de dejarte con ese sentimiento de esperar algo más de un título de estas características y nivel de producción. Lo que está claro es que toda la polémica alrededor de los micropagos va a obligar a Electronic Arts a replantearse su estrategia de cara a no sufrir nuevos batacazos. Un juego de Star Wars, cuya campaña explica precisamente lo que sucede tras el Episodio VI y sirve de introducción al VI y al VIII que está a punto de estrenarse debería liderar las ventas navideñas. El multijugador debería servir para que la gente regrese a jugar. Por ahora podemos deciros que vale la pena explorar sus mapas y dejarse sumergir por el universo mientras combatimos contra nuestros amigos. Otra tema a parte es que tal como esté diseñado vayamos a echarle todas las horas que quisieran los creadores. Sea como sea, por el momento vamos a seguir cogiendo nuestros blasters y lanzarnos al frente para seguir combatiendo en esta contradictoria guerra civil galáctica.

 

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