Planes para actualizar el diseño de objetos para Diablo III

Blizzard ha publicado un nuevo diario de desarrollador de Diablo III, en la que nos hablan de los cambios que van a introducir en el diseño de objetos. Este proceso de mejora, sin embargo, se está llevando a cabo a menor escala desde que salió el título, mediante unas directrices que también van a explicar los futuros cambios que se realicen en cuanto a este tema. Os ofrecemos un resumen de las características más importantes de este diario de desarrollador.

Rareza = Poder

Que un objeto sea raro no quiere decir que sea poderoso.  Este es un hecho que los desarrolladores están dispuestos a corregir de una vez por todas, y qué mejor ámbito que el de los objetos legendarios. Este tipo de objeto es más difícil de obtener que los raros, y el esfuerzo que requiere encontrarlos merece que el objeto sea poderoso de verdad. Se busca conseguir que al encontrar un objeto legendario, el jugador reaccione emocionado, y no suspire cansinamente sin molestarse a identificar o incluso recoger los objetos legendarios.

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Rasgos de estadísticas legendarias:

Uno de los factores que hacen a un objeto bueno son las elevadas estadísticas que pueden alcanzarse con él. Cuando se lanzó el juego esto se fijaba con respecto al nivel de objeto; tras la versión 1.0.5, dependía del nivel del monstruo o contenedor. En un futuro, se seguirá con esta línea: las estadísticas base del objeto también vendrán preestablecidas con el nivel del monstruo del que se obtengan.

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Mayor variedad de objetos:

El tópico de objeto ‘poderoso’ es aquel que ofrece gran probabilidad de crítico, daño crítico y velocidad de ataque. Estas bonificaciones ayudan pero no son del todo decisivas en una partida. Lo que se pretende es abrir un amplio abanico de configuraciones nuevas, resultantes de la  combinación de los objetos adecuados.

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Entre las ideas que se barajan para un futuro, por ejemplo, pueden citarse una máscara que aumente el daño de las mascotas, un orbe de mago que permita dos hidras activas a la vez, entre otros. En resumen, otorgar a los jugadores varias posibilidades de enfocar su equipamiento para hacer la experiencia de juego más interesante.

Menos es más

Tras limpiar una zona en nivel de Leyenda, por ejemplo, es normal encontrarse muchos objetos raros, de los cuales seguramente un par como mucho valgan la pena. Si este par no termina reciclado, ocupará a la larga un hueco inútil en vuestro inventario. El nuevo planteamiento es reorganizar el desorden existente, y tras ello, en un futuro se disminuirá la probabilidad de encontrar objetos raros. Esto se hará así porque no se ve necesario el ofrecer a un jugador cientos de objetos raros cuando sólo van a aprovechar uno.

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Gastos de oro emocionantes y Casa de Subastas

El objetivo a cumplir es hacer que los jugadores se gasten ‘a gusto’ el oro que tanto trabajo les ha costado conseguir. Un ejemplo de esto son las recetas de artesanía de la version 1.0.7. Se está investigando el ofrecer opciones decorativas o formas de personalizar los objetos ya existentes. Por otro lado, se quiere replantear en medida de lo posible la Casa de Subastas. Muchos jugadores sencillamente juegan con el objetivo de encontrar o fabricar un objeto que puedan vender, haciendo de la Casa de Subastas su negocio, pero ese no debe ser el estilo a seguir.

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La Casa de Subastas seguirá en funcionamiento, aunque se intentará mediante varias directrices orientar al jugador a que disfrute del juego y se aleje poco a poco de ella, reduciéndolo a lo esencial. Por último, nos recuerda Travis Day, el diseñador de Diablo III a cargo de este Diario de Desarrollador, esto no es más que una instantánea de en lo que se encuentran trabajando, y pronto darán detalles más específicos. Si deseáis saber más sobre Diablo III, visitad su página web oficial.

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