Hoy os traemos una mirada al interior del proceso creativo de desarrollo de contenido para First Class Trouble, el juego de deducción social donde los cócteles duran más que las amistades. Lo hacemos entrevistando a Andreas Bech, director de arte del juego en Invisible Walls. ¡Vamos al lío!
¡Comencemos pidiéndote que le cuentes a la comunidad de FCT un poco sobre ti!
¡Hola! Mi nombre es Andreas. He estado con Invisible Walls casi desde el principio. Dejé mi trabajo en la industria médica para perseguir mi pasión por el desarrollo visual y comencé como artista conceptual en prácticas en la empresa.
Desde entonces, pasé al rol de Director de Arte, donde mis responsabilidades se expandieron a todo lo relacionado con el lado visual de FCT (o Cainwood, como se llamaba entonces).
¿Cómo es un día típico para ti en Invisible Walls?
Rara vez tengo dos días iguales. Sin embargo, la mayoría de los días implican mucho hablar, discutir comentarios y planificar con todos nuestros talentosos artistas para asegurarnos de que estamos en el camino correcto y de que todos sepan qué priorizar.
Entre todas las reuniones, a menudo paso mi tiempo diseñando activos y «kits» para uso en el juego o ayudando en materiales de marketing, trabajo de interfaz de usuario y varios desafíos de diseño. Amo cada segundo.
¿Cómo comienza tu trabajo en un nuevo proyecto? Por ejemplo, una vez que el equipo decide sobre una nueva área, como los Jardines Botánicos, ¿qué sigue para ti?
Cuando comenzamos a trabajar en una área nueva, el primer paso es siempre recolectar la mayor cantidad de inspiración posible. Por lo general, llenamos una hoja de referencia grande con una amplia gama de material visual que nos parece interesante para el área que estamos desarrollando. Puede ser cualquier cosa, desde imágenes de los años 50 hasta patrones contemporáneos, combinaciones de colores y soluciones arquitectónicas que creemos que podrían funcionar a bordo del Alithea.
A partir de ahí, Sebastian y yo intentamos ponernos de acuerdo en una dirección general y un diseño de nivel aproximado para que él pueda comenzar con el diseño de niveles y yo pueda comenzar a diseñar el estilo visual de todos los elementos que se incluirán en el área.
Cuando empecé, a menudo renderizábamos piezas en 2D de las nuevas áreas. Sin embargo, encontré que esto lleva bastante tiempo considerando nuestros recursos limitados. Por esta razón, nos hemos transferido a un flujo de trabajo más integrado en 3D, donde yo y los otros artistas normalmente simulamos gran parte del diseño en 3D para que los diseñadores de niveles lo utilicen de inmediato. Luego, estos se reemplazan a medida que los artistas 3D los actualizan con modelos 3D finales. De esta forma, los diseñadores de niveles pueden trabajar casi en paralelo con el equipo de arte.
Dado que no hay muchos jardines en el espacio (que sepamos), ¿cómo es tu proceso de investigación y dónde buscas inspiración?
Como con la mayoría de las cosas relacionadas con FCT, tratamos de mantener todo un poco arraigado y ampliamente influenciado por diseños de la era de mediados de siglo. También analizamos cómo otros juegos han hecho “biodomos” y áreas similares. Prey es un buen ejemplo de esto (me encanta el diseño visual de ese juego, y lo visitamos a menudo durante el desarrollo).
Rápidamente nos dimos cuenta de que algunas fuentes de inspiración obvias y adecuadas estaban ubicadas en nuestro propio patio trasero en forma de El Jardín Botánico en Copenhague y el Ny Carlsberg Glyptotek, un museo de arte y arqueología. Mézclalo con un palco en el espacio y los jardines de Alithea casi se crean por sí mismos.
Los jardines botánicos son una cosa, pero la próxima actualización de First Class Trouble contará con una nueva ubicación: un área de mantenimiento de Personoid. Los residentes finalmente echarán un vistazo detrás de la cortina, por así decirlo. Como artista conceptual, ¿esto hizo fluir sus jugos creativos de inmediato o presentó desafíos iniciales?
Desde que me presentaron por primera vez los diseños de Dieter Rams, he sido un gran admirador de su filosofía de diseño simplista y funcional. Como tal, gran parte del diseño para esta área, incluidos CAIN y los Personoids, se ha creado con inspiración en la electrónica de consumo y los equipos electrónicos generales de Rams de entonces.
También analizamos mucho cómo funcionaba la primera computadora electrónica del mundo y basamos el tamaño y el diseño de CAIN en esto. En cuanto al resto del área, simplemente hemos intentado mantener todo dentro de aproximadamente el mismo lenguaje de forma.
¿Cómo fueron algunos de sus primeros conceptos?
El proceso de diseño de esta área terminó siendo un poco peculiar, ya que en realidad comenzamos definiendo el aspecto de CAIN y las paredes de los “Servidores” / Vacuum Tube, y desde allí intentamos crear un zona que lo apoyara.
Una vez que estuvimos contentos con CAIN, dirigimos nuestra atención hacia los otros activos que llenarían el área. A continuación, se muestra una selección de estos.
Y, finalmente, diseñamos lo que internamente llamamos “kit:” piezas para crear paredes y techos que apoyan y habilitan el diseño de niveles que han creado nuestros diseñadores de niveles. Por lo general, tenemos entre 2 y 5 «kits» creados para cada área, que consta de paredes y piezas de esquina predefinidas con las que construimos todo.
Ponerlo todo junto y pasarlo por PhotoShop nos dio nuestra primera toma visual del área.
Cuando estamos cerca de tener todos los activos listos e implementados, dejamos suelto a nuestro artista de efectos visuales / iluminación, Kasper, quien hace su magia y hace que todo funcione en conjunto. El vídeo de desarrollo del nivel Gardens realmente mostró el impacto que un pase de luz y atmósfera puede tener en el nivel.
Ahora, alguien atento podría haber notado que las fechas de gran parte de este arte conceptual se remontan un poco atrás. Si ha jugado FCT desde el principio, lo más probable es que ya haya jugado una versión de esta área.
Sin embargo, debido a cómo progresó el bucle del juego, nos pareció necesario recortar parte del juego en esta parte y solo incluir el encuentro final con CAIN en la versión de acceso anticipado. Nuestra intención siempre ha sido introducir otra variante como un nivel jugable completo, ¡y estamos encantados de finalmente poder hacerlo!
Conceptualizar un humanoide mecánico no es una tarea sencilla. Tenemos que imaginar que pasaste por varias versiones diferentes antes de dar con el diseño final. ¿Puedes guiarnos a través del viaje de creación Personoid?
En el mundo perfecto, nada me encantaría más que pasar semanas, no meses, diseñando algo como nuestras Personoides. Desafortunadamente, la realidad es dura y terminamos con solo unos pocos bocetos nocturnos para empezar.
Al igual que con toda la tecnología en FCT, me inspiré en el lenguaje de formas de Rams y traté de crear algo único para FCT. Tal vez puedas ver esto a continuación con los primeros tres bocetos que se crearon.
Sentimos que esta era una buena oportunidad para involucrar a nuestra comunidad, ya que queríamos crear algo que resonara con ellos. El Model 1 obtuvo una victoria aplastante y hemos intentado aprovechar todo lo que pudimos para el diseño final.
Sin embargo, debido a algunos desafíos de animación y recorte, hemos tenido que hacer modificaciones menores. En general, estamos muy emocionados de traer finalmente Personoides reales a FCT, ¡y estamos ansiosos por mostraros el resultado final!
¿Algún pensamiento final que le gustaría compartir con la comunidad?
Solo mi más sincero agradecimiento a toda la comunidad por ser parte de este viaje con nosotros. Sin ellos y sus comentarios e ideas que aportan, FCT no sería lo que es hoy.
Más información en el perfil de First Class Trouble en Steam.
Podéis comentar en Discord.