Entrevista a Matt Firor, director de The Elder Scrolls Online

Bethesda y Zenimax Online han compartido una entrevista a Matt Firor, director de The Elder Scrolls Online sobre el nacimineto de la saga y su futuro. Durante la entrevista, el experimentado desarrollador habló sobre los inicios de su carrera, el nacimiento de The Elder Scrolls Online, cómo ha evolucionado el juego a lo largo de estos últimos años y los mayores retos a los que se han enfrentado en lo que se refiere al diseño y desarrollo del mismo. También ha explicado cómo deciden qué zonas nuevas presentar, el estudio de la experiencia de usuario para la mejora constante, y sobre lo que pueden esperar los jugadores de la nueva aventura anual, Gates of Oblivion.

Podéis leer la entrevista íntegra en español a continuación:

Nika Tufnell: Hola a todos y bienvenidos a nuestro evento posterior al anuncio. Hoy nos acompaña el director del estudio, Matt Firor. ¡Hola, Matt!

Matt Firor: ¡Hola! Es un placer estar aquí.

Nika Tufnell: Muchas gracias por acompañarnos. La pasada noche estuvo cargada de emociones…

Matt: Sí, fue genial. Siempre disfruto hablando sobre nuestros planes para el próximo año.

Nika: Y yo siempre estoy deseando saber qué novedades traerá el año para The Elder Scrolls Online, así que… ¡Fue estupendo!

Matt: Sí, es verdad. Hace un par de años, decidimos contar una gran historia anual. Estos eventos de presentación de enero nos encantan porque podemos hablarle a todo el mundo de lo que vamos a hacer durante todo el año.

Nika: También ha habido muchísimos momentos magníficos en los últimos años. Es fantástico ver cómo ha evolucionado The Elder Scrolls Online.

Matt: Es genial, sí. Es un gran juego y disfrutamos muchísimo relatando historias, que es de lo que trata el contenido anual en realidad. Cuando hablamos sobre Gates of Oblivion, tenemos la oportunidad de contar una historia muy interesante durante todo un año. Es una pasada que podamos disponer del tiempo para hacer narraciones así.

Nika: Sí, y ya llevas trabajando en The Elder Scrolls Online probablemente casi una década, desarrollándolo…

Matt: Llevo más… Trece años. Desde 2007.

Nika: Obviamente, has desarrollado este exitoso juego que todos conocemos. ¿Qué hacías antes de The Elder Scrolls Online? ¿Cómo te metiste en el mundo del desarrollo de videojuegos?

Matt: Bueno, para empezar, soy viejo. Así que, básicamente, entré en la industria de los videojuegos cuando todavía era muy pequeña y resultaba mucho más fácil dedicarte a lo tuyo. Hice un par de cosas a mediados de los 80, pero no por dinero, más bien como trabajos de clase y cosas así.

Pero, en los 80, jugaba con unos amigos a lo que denominamos “juego multiusuario” (era antes de Internet). Era un juego multiusuario en el que llamabas a través de módems, con el teléfono, y podían jugar diez personas juntas. Decidimos comprar los derechos del juego porque nos gustaba mucho; sobre todo, porque queríamos jugar sin tener que pagar. Y también íbamos a montarlo en Atlanta, donde estudiaba un amigo mío.

Ese juego se llamaba Scepter of Goth y era algo así como uno de los primeros MUD. Lo gracioso es que no sabíamos lo que eran los MUD; lo único que sabíamos era que nos gustaba el juego. Compramos los derechos, trabajamos en nuestro propio mundo y, al final, nunca llegó a nada. La gran empresa a la que le compramos los derechos quebró. Así que decidimos escribir nuestro propio juego. Pensábamos: “¡Podemos hacerlo! No será tan difícil”. Escribimos nuestro propio juego multiusuario usando Coherent, que era una versión antigua de Unix de finales de los 80, principios de los 90. También es anterior a Linux, hace mucho tiempo de eso.

Escribimos el juego y lo montamos en casa de nuestro amigo Rob en Vienna, Virginia. Pusimos doce líneas telefónicas y doce módems, e instalamos el juego, que al principio se llamaba Tempest. Luego, a Microsoft no le hizo gracia el nombre porque tenían un juego que se llamaba así. Por ese motivo, le cambiamos el título a Darkness Falls. Estuvo activo un par de años, lo suficiente para que pudiéramos fundar una empresa.

Esa empresa se fusionó con otra y dio lugar a Mythic Entertainment. Después, hicimos un montón de jueguecillos que mucha gente no recuerda, pero el más importante de Mythic, por supuesto, fue Dark Age of Camelot. Así es como empezó nuestra trayectoria, desde los 80 hasta finales de los 90. Camelot salió en 2001, nos acercamos al vigésimo aniversario. Trabajé allí hasta 2006, más o menos, y luego llegué a ZeniMax para crear ZeniMax Online y comenzar a trabajar en TESO.

Nika: Menuda trayectoria.

Matt: Y tanto. La industria ha cambiado mucho en estos años. Empezamos siendo, literalmente, cuatro tipos metidos en una habitación de invitados en casa de alguien cuyo primer proyecto empresarial tuvo algo de éxito y pasamos a fundar una empresa y crecer desde ahí. Bueno, era algo muy complicado por aquel entonces, pero, probablemente, ahora sea más complicado todavía. Aun así, fue genial. Siempre hacíamos juegos multiusuario, juegos multijugador, incluso cuando costaba mucho ser una empresa dedicada a ese tipo de juegos. Pero fue una pasada formar parte del nacimiento y el desarrollo de la industria.

Y, así, un grupo muy reducido de personas fundó la industria de los videojuegos en línea. Las conozco a todas porque llevamos mucho tiempo juntos en esto. Es alucinante.

Nika: Qué guay. Luego, por supuesto, llegó el momento de The Elder Scrolls Online. ¿Recuerdas la idea que le dio origen? ¿Cuál fue la génesis de The Elder Scrolls Online?

Matt: Bethesda y ZeniMax estaban buscando, como en 2007, a alguien que tuviera experiencia en MMO y multijugador para crear un estudio. Querían hacer The Elder Scrolls Online. Oblivion acababa de salir y había tenido mucho éxito. Por supuesto, había muchos MMO de fantasía a los que les iba bien en el mercado por aquel entonces y querían desarrollar un juego multijugador basado en The Elder Scrolls.

Me pidieron que hiciera un juego multiusuario, un MMO basado en The Elder Scrolls. La idea original que les propuse fue establecer las alianzas JcJ: el mundo está configurado de esta forma, igual que el campo de batalla, porque es algo intermedio. Oblivion acababa de salir y todo el mundo lo conocía bien, así que queríamos convertirlo en un espacio donde la gente pudiera jugar JcJ. No tuvimos que crear un montón de misiones y demás porque los jugadores acababan de hacer eso. Y, por supuesto, cuatro años después, salió Skyrim y lo cambió todo. Pero la idea original del juego se basó en gran medida en la mecánica de Oblivion y en la de otros MMO de la época.

Nika: Y, con el paso del tiempo, el resultado es genial.

Matt: Es interesante que nuestra base para comprender cómo era The Elder Scrolls fuera Morrowind, por supuesto. Pero, en realidad, Oblivion y los juegos anteriores fueron muy útiles para el trasfondo y la estructura del mundo. Estuvimos trabajando en el juego en 2010, 2011; luego, llegó Skyrim. De repente, The Elder Scrolls era veinte veces más famoso que nunca y el concepto que tenía la gente sobre el juego cambió, porque se centraba mucho más en Skyrim, se había vuelto más crudo y oscuro.

Por eso, modificamos la mayor parte del juego para que quienes jugaban a Skyrim se sintieran más cómodos con TESO. Cambiamos el estilo artístico para apagar los colores, para que fuera más oscuro, más realista; cambiamos el sistema de combate para que, en lugar de usar el tabulador para fijar un objetivo como en el típico MMO, tuvieras que mover el ratón como en Skyrim. Hicimos muchos cambios, como que todos los diálogos de los PNJ estuvieran locutados para que pudieras oír su voz cuando hablases con ellos. No era así antes de Skyrim. Y después, se publicó para PC en 2014.

Nika: Eso nos lleva a la pregunta sobre qué público teníais en mente y si influyó en el contenido que se ofrecía en un principio. Acabas de hablar de eso, pero, si quieres añadir algo más…

Matt: Creo que el público al que estaba destinado era… Bueno, conocíamos la base de usuarios de Skyrim y los MMO de segunda generación como World of Warcraft y Everquest II. Había mucho en común entre ellos, obviamente: muchas de las personas que jugaban a Skyrim jugaban a WoW y los demás títulos. Mucha gente participaba en MMO y también en Skyrim. Por ese motivo, queríamos hacer un juego en el que todos se sintieran cómodos. En el que pudieras agarrar el mando, con la versión posterior para consola, o poner las manos sobre el ratón y el teclado, y recorrer el mundo, interactuar con él y sentirte cómodo. Por supuesto, el juego era distinto de Skyrim y también de los demás MMO de segunda generación, pero lo bastante parecido como para que se hicieran una idea. Sabíamos que no seríamos capaces de captar a todos los jugadores de Skyrim porque algunos jugaban solo ocasionalmente y no querían encontrarse con otros jugadores por ahí. Pero había mucha gente con experiencia en Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Star Wars Galaxies y otros similares que, sin duda, quería un mundo de The Elder Scrolls en el que pudieran interactuar con las personas y vivir aventuras con ellas. Eso es lo que teníamos en mente cuando pensamos en quién querría jugar al juego.

Nika: Bueno, lo habéis captado perfectamente porque recuerdo que me registré para probar el juego por primera vez y me enfadé un poco porque todos mis amigos recibieron la carta antes y luego me llegó a mí el correo electrónico. Pero, como has dicho, cuando por fin entré en el juego y lo probé, me resultó familiar y lo disfruté porque se parecía mucho, pero era diferente, al ser una historia distinta. La historia era otra, al igual que la época en que transcurría, pero me resultó lo bastante familiar como para pensar: “Vale, quiero quedarme aquí un buen rato”. Y acabaron pasando años.

Matt: De hecho, en la estructura del juego, debería haberlo comentado hace cinco minutos… Una de las cuestiones en las que Todd Howard y yo trabajamos muy al principio, como los dos primeros meses del proyecto, cuando estaba trabajando fuera de la oficina de Bethesda en Rockville, fue: “¿En qué época transcurre el juego? ¿Es antes o después de Oblivion?”. Escogimos un momento que era poco conocido en el trasfondo, una era convulsa en la que hubo muchos emperadores, muchos reyes, y resultó perfecta para lo que queríamos hacer. Acabó transcurriendo unos setecientos años antes que el resto de los juegos de The Elder Scrolls. Creo que eso consiguió, como has dicho, un efecto familiar. Setecientos años en Tamriel no son tanto tiempo, así que las ciudades permanecerían donde estaban. La arquitectura sería similar, pero podríamos contar historias diferentes sobre lo que ocurría y, quizá, hacer que las cosas pareciesen un poco distintas para que no fuera exactamente igual que Oblivion y Skyrim.

Nika: Eso mismo me pasó con Markarth. Llegas allí y es obvio que transcurre siglos antes que Skyrim, pero ves los lugares emblemáticos. Puedes orientarte en el espacio. Recuerdo el mapa, aunque todavía no he visto el de Markarth, el de la Cuenca, en The Elder Scrolls Online. Y era extraño porque conocía el terreno, sabía adónde tenía que ir, sabía dónde estaban las ciudades, pero eran diferentes. Transmitían la identidad de la Cuenca. Tenían estructuras distintas o faltaban algunas de ellas. Pero ese es su encanto: poder retroceder en la historia para ver algo que desconocíamos, y vosotros ampliasteis esa historia y nos la ofrecisteis.

Matt: Markarth aparecía en uno de los últimos DLC y formaba parte del contenido anual de Greymoor, Dark Heart of Skyrim. Markarth es interesante porque, en realidad, se construyó sobre unas ruinas dwemer y, bueno, los dwemer desaparecieron de Tamriel miles de años antes de que sucediera nada de lo que sabemos. Se mencionan en algunas tradiciones que puedes ver. Pero, por supuesto, el diseño no sería diferente porque se usaron las ruinas dwemer como base para construir la ciudad.

Eso nos facilitó las cosas porque mantuvimos la estructura, pero modificamos quién la controlaba y una pizca del entorno para que pareciese un poco más primitiva, por los hombres de la Cuenca que la habitaban en aquella época. Y, sí, ese es un buen ejemplo de cómo cogimos algo conocido y retrocedimos en el tiempo conservando algo de familiaridad, pero contamos nuevas historias al respecto.

Nika: Obviamente, una vez que teníais la idea y el público en mente, tocaba empezar a trabajar en el contenido. ¿Con cuánta antelación planificasteis la evolución de Tamriel?

Matt: Bueno, para la versión de lanzamiento, que fue en 2014, solo intentábamos hacer el juego para 2014. Sabíamos que queríamos hacer Imperial City, que acabó siendo el primer DLC aunque se suponía que iba a ser parte del juego original. Y Orsinium se suponía que iba a ser el primer DLC, pero acabó siendo el segundo porque no nos dio tiempo a terminar Imperial City.

Contábamos con esos dos y, aparte, teníamos muchos prototipos. A los fans les encanta remarcar que, en 2014, después del lanzamiento para PC en la QuakeCon, hicimos una gran presentación sobre “las próximas novedades para TESO”. Mostramos mucho trabajo que habíamos hecho para Murkmire y otras zonas (Clockwork City, creo), y algunas no salieron hasta varios años después de la presentación. Así que teníamos en mente lo que íbamos a hacer en el futuro y dábamos cuerpo a las ideas según el aspecto que tendrían. Después del lanzamiento del juego para consolas, que tuvo un éxito rotundo, y del lanzamiento de Orsinium entremedias, que cosechó también un éxito enorme, nos dimos cuenta de que a los jugadores les encantaban las zonas del tamaño de Orsinium, que se acabaron convirtiendo en los capítulos. Luego, pudimos contar las historias más breves en DLC como Clockwork City, Dark Brotherhood, Thieves Guild y otros por el estilo.

Teníamos una idea de adónde queríamos ir, pero lo cierto es que tomamos la dirección que los fans nos indicaron.

Nika: Es fantástico saber que tuvisteis en cuenta a los fans y que os asegurasteis de que se escuchara su voz. Porque, como has dicho, Orsinium fue una pasada de DLC. Para mí personalmente, fue otro nivel en la narrativa de The Elder Scrolls Online porque, cuando has explorado todo, te quedas pensando: “Vale, ¿y ahora qué?”. Y entonces salió Orsinium con un ambiente totalmente nuevo y fue como: “Hala, quiero más”.

Matt: Claro, sí, y Orsinium fue casi el punto crucial para el juego. No supimos ver hasta más tarde que tenía elementos que serían lo más importante del juego. Estuvimos debatiendo mucho tiempo cuando trabajábamos en Orsinium sobre el nivel al que estaría dirigido, porque sabíamos que era mejor que mucho contenido del juego base. Es alucinante; sigue siendo mi contenido favorito del juego.

No queríamos obligar a los jugadores a que alcanzasen el nivel 50 o el rango veterano, que era el equivalente entonces, para poder acceder. Tampoco queríamos que estuviera disponible para el nivel 20 porque todos los jugadores que ya tuvieran nivel 50 no querrían jugarlo; es el problema de los MMO. Al final, decidimos que fuera independiente del nivel. Podías acceder con cualquier nivel y el contenido se ajustaba a ti, y podías jugar sin más, daba igual.

Cuando empezamos a comercializarlo, no especificamos requisitos de nivel, no dijimos nada en absoluto, y los jugadores simplemente accedieron y se pusieron a jugar sin percatarse de que la tecnología era totalmente distinta a la del resto del juego. Enseguida fuimos conscientes de que Orsinium es genial: los gráficos son preciosos, la jugabilidad es tremenda y la historia es increíble; pero lo que más les gustó a los usuarios fue que podían jugar con sus compañeros de gremio aunque tuvieran niveles diferentes. Fue la primera vez que pudieron hacerlo fuera de JcJ. Dio lugar al reclutamiento para gremios, que solían decir: “Ven a Orsinium y nosotros te guiaremos, da igual qué nivel tengas”. Y eso, por supuesto, se convirtió en la base para One Tamriel, que salió más o menos un año después.

Nika: La verdad es que funcionó de maravilla. Si te fijas en Morrowind también, muchísimos jugadores que conozco no se habían planteado jugar a The Elder Scrolls Online antes, pero sentían muchísima nostalgia por haber crecido jugando a Morrowind. Decían cosas como: “Quiero repetir la experiencia de jugar a Morrowind. Quiero ir a la isla. Quiero ver cómo era antes de la historia que conozco”. Y acabaron por embarcarse y empezar con la historia también, lo cual es genial.

Matt: Sí, tenemos descripciones de una o dos palabras para cada uno de los capítulos o años con el fin de que todas las personas que trabajan en el juego tengan un objetivo. En el caso de Morrowind, la palabra era “nostalgia”. Queríamos conseguir ese efecto. Te bajas del barco en Seyda Neen y tiene el mismo aspecto. Hablas con el funcionario, que es el tataratataratataratatarabuelo del funcionario con el que hablas en Morrowind. Lo hicimos a propósito. El mapa del relieve de The Elder Scrolls III era el mismo para nuestra versión de Morrowind. Lo hicimos a propósito porque queríamos que los jugadores tuvieran la sensación de volver a casa, pero también queríamos ofrecerles una historia distinta y una relación mucho más personal con Vivec, etc. Y que se divirtieran con algunos de los misterios que se pueden encontrar. Si habías jugado a The Elder Scrolls III, lo comprenderías, pero, si no, tampoco importaba. Nos lo pasamos genial.

Nika: Has dicho que transmite la sensación de volver a casa; eso es lo que sentí yo. La primera vez que bajé del barco en Seyda Neen, se me saltaron las lágrimas. Pensé: “No me lo puedo creer: suena la música, estoy en el barco, el funcionario está hablando conmigo… ¡Es el mejor día de mi vida!”.

Matt: Además, podías ir en cualquier dirección, igual que en The Elder Scrolls III. No tenías que hablar con el funcionario, podías marcharte adonde quisieras. Esa es la clave para este tipo de juegos.

Nika: Es fantástico. Ya que estamos hablando de los capítulos, ¿cómo decidís recuperar o introducir zonas nuevas?

Matt: Buena pregunta. Era evidente que debíamos incluir algunas. Sabíamos que no teníamos suficiente contenido de Morrowind en el juego porque solo había dos zonas, si no me equivoco. El año que hicimos Morrowind, que creo que acabó con Clockwork City, conseguimos un buen cúmulo de contenido para los jugadores que querían volver a Morrowind. La zona que teníamos antes del capítulo Morrowind no era exactamente igual que a la que estaban acostumbrados los jugadores.

Nos pareció que eso era lo adecuado cuando hicimos el juego base porque era diferente y, luego, les ofrecimos la versión nostálgica. Por otro lado, si nos fijamos en las zonas del mapa, era evidente que Summerset tenía que aparecer, puesto que contábamos con Auridon en el juego base, pero los jugadores nunca habían ido al hogar de los altmer, así que, para nosotros, era obvio. También era evidente que debíamos incluir Elsweyr. Skyrim (Skyrim Occidental) es otro ejemplo: no queríamos que el juego base tuviera demasiado contenido de Skyrim porque los jugadores acababan de disfrutarlo. Pero, con Dark Heart of Skyrim, el pasado año 2020, habían transcurrido nueve años desde su publicación. The Elder Scrolls V salió en 2011 y consideramos que había transcurrido suficiente tiempo como para empezar a contar historias sobre Skyrim otra vez. Después, como ya sabes por Gates of Oblivion, escogimos Blackwood, una zona que la mitad de los jugadores recuerdan de Oblivion, pero que contiene toda una zona sin explorar: la zona occidental de Black Marsh, en la ciudad de Gideon. Es un buen ejemplo. Los jugadores llevaban un tiempo sin explorar una parte de ese territorio, pero, además, incluimos una zona totalmente nueva en la que no habían estado. Miramos el mapa y buscamos lugares interesantes en los que narrar grandes historias.

Nika: Parece que las expectativas de los fans también se tienen en cuenta. Hemos explorado muchísimos lugares; algunos conocidos por los que ya habíamos pasado y otros nuevos que eran emocionantes porque nunca los habíamos visto en otros juegos. También hemos conocido personajes nuevos, hemos entablado amistades, tenemos muchos recuerdos. ¿Cuál es, para ti, el momento más feliz de los últimos ocho, nueve, diez años?

Matt: El más destacado es el día en que dimos acceso al juego a los usuarios online. El 4 de abril de 2014 es la fecha oficial, pero, en realidad, el acceso anticipado comenzó una semana antes. A finales de marzo, creo que fue el 28. Seguro que alguien que nos esté escuchando puede confirmar la fecha exacta en Internet… A veces las confundo porque fue una época de mucho trabajo para todos. Pero, ese día, usé el gesto Sit chair en medio de Daggerfall y me quedé observando mientras los jugadores llegaban desde las zonas del tutorial. Fue toda una experiencia. Como desarrollador de videojuegos, es increíble ver algo así porque, a esas alturas, llevábamos años jugando a TESO y estaba casi vacío, a excepción de los jugadores de la beta. Presenciarlo en directo con personas reales vestidas con sus atuendos de Soul Shriven, porque no tenían armadura, y verlas correr por toda la ciudad y aceptar misiones… No hay nada comparable. No hay nada mejor para un desarrollador de videojuegos.

Nika: Como jugador, también es toda una experiencia entrar por primera vez en el mundo que acaban de abrir para ti. Recuerdo que no me sentí completamente perdida, pero sí que pensé: “Vaya, hay mucho que explorar. Puedo hacer gestos”. Recuerdo que escribí todos los gestos que pude encontrar y me quedé totalmente flipada de que mi personaje pudiera hacer tantas cosas. No sabía qué hacer primero, adónde ir, porque había zonas que no conocía y también quería saber lo que se cocía.

Fue una pasada adentrarse en las historias de The Elder Scrolls Online, sobre todo para los fans que estábamos deseando disfrutar del juego junto a nuestros amigos. Era genial poder preguntarles: “¿Has visto esto?” y que ellos respondieran: “Sí, acaba de pasar”.

Después de los mejores momentos, ¿cuáles dirías que fueron los peores?

Matt: Es una pregunta excelente. Si lo miramos con perspectiva, me gano la vida creando mundos virtuales y todo son ventajas, pero también ha habido momentos estresantes.

Uno que me parece interesante es que, desde el principio, una de nuestras directrices de diseño era que los jugadores fueran capaces de modificar el mundo. No se podía hacer en ningún otro MMO de la época, pero sí en Skyrim: sabes que tus actos tienen consecuencias y que el mundo cambia un poquito a causa de eso.

Había muchísimas misiones y puntos de interés que cambiaban de estado. Uno de los puntos de interés, pongamos una aldea, está en un estado cuando empiezo y, cuando acabo, está en otro. Por ejemplo, está en llamas cuando llego, ayudo a apagar el fuego y desaparece el incendio. Es peligroso cuando empiezo, pero deja de serlo cuando acabo. Estarás pensando: “Hala, es genial. Es un juego de The Elder Scrolls, claro que puedes hacer eso”. Pero el problema fue que, para poder llevar a cabo algo así a nivel técnico, se necesitan dos versiones distintas de esa aldea: una que está en el primer estado y otra que está en el segundo. Cuando completas la misión, cambia de estado y ves la versión modificada. El problema es que, si estás de aventura con alguien que no ha completado esa misión y entráis juntos en la aldea, de pronto, os separáis y, mientras que tú estás en la versión feliz, tu amigo está en la peligrosa. Y, de repente, tu amigo desaparece. Si recuerdas las quejas de los jugadores que hubo en 2014 porque se separaban, se debía a que lo habíamos diseñado para que ocurriese eso. De esa forma, como jugador, podías ver los resultados de tus actos. Pero, si yo juego durante dos semanas y le digo a un amigo que se apunte, cuando empiece a jugar, no veremos la misma versión del mundo porque yo voy por delante. Además, no podré ayudarle en las misiones en las que dejamos de vernos.

Enseguida nos dimos cuenta de que no había sido una decisión acertada y nos llevó casi un año cambiar todas las zonas del mundo donde lo habíamos aplicado. Todavía quedan algunas, no pudimos eliminarlas todas. Minimizamos el impacto, pero supuso mucho trabajo modificarlo.

En Bleakrock Village, que está en la zona inicial de Ebonheart Pact, creo que todavía cambia el estado. Si no recuerdo mal, la Alianza está atacando en un caso, pero no en el otro, y los jugadores se separan. Todavía quedan algunas. Como esa es una zona de principiantes, no consideramos que fueran a volver allí muchos jugadores de nivel alto, así que cabe esperar que el impacto no sea tan grande.

Todos los oyentes y espectadores, que sepáis que eso era lo que sucedía cuando estabais de aventura en 2014 y principios de 2015, y vuestro compañero desaparecía de repente aunque seguíais viendo su icono sobre el personaje invisible. Ya sabéis a qué se debía.

Nika: ¡Misterio resuelto!

Matt: ¡Exacto!

Nika: The Elder Scrolls Online cuenta actualmente con una base mundial de 15 millones de usuarios…

Matt: Ya son casi 18…

Nika: ¡Toma ya! ¡Ha aumentado muy rápido!

Matt: Sí, hubo tres millones de personas que empezaron el año pasado.

Nika: ¡Vaya, es alucinante! ¿Cuáles crees que son las lecciones clave que han contribuido a este éxito?

Matt: Bueno, creo que ya hemos repasado unas cuantas. Hemos modificado el juego para que fuera independiente del nivel, debido a la historia de Orsinium. Cuando salió One Tamriel en 2016, hicimos que todo el juego se nivelase de forma automática para que pudieras jugar cuando y con quien quisieras.

Esa fue la decisión que más afectó a los jugadores de TESO. De repente, podías reclutar a tus amigos para que jugasen contigo sin importar que tú ya llevases dos años jugando. Desde el primer momento, podíais vivir aventuras juntos. La separación de jugadores y el problema de la diferencia de nivel se solucionaron. Creo que fue la decisión más trascendental porque hicimos TESO más social. Obviamente, este es el motivo por el que ya no es un MMO “típico”, sino que se parece mucho más a un juego online estándar. Por ejemplo, ¿te preocupa qué nivel tienes en Grand Theft Auto? No. Simplemente te conectas y empiezas a jugar. Eso era justo lo que pretendíamos: poder conectarte y empezar a jugar. Poder hacer lo que quisieras, sin separarte ni que importasen los niveles. Ahora, ese asunto es personal; los niveles son parte de tu personaje y sirven para desarrollarlo, pero no te van a cerrar las puertas a ningún contenido del juego. Tomamos esa decisión y, en 2016 y 2017, dio lugar a una explosión de crecimiento en el número de jugadores. Después, por supuesto, salió Morrowind y la gente quería jugarlo. Además, el año pasado, con el contenido de Dark Heart of Skyrim, la gente quería ver un poco más de Skyrim. Por eso, añadimos muchos usuarios y hubo mucha gente jugando, más que en ningún momento desde el lanzamiento para consola en 2015. El año pasado fue estupendo.

Nika: Como has dicho, me parece que la esencia de The Elder Scrolls es ser capaz de hacer lo que quieras con cualquier nivel, simplemente salir a explorar. Porque eso es lo que haces: exploras la historia por tu cuenta. Creo que lo lógico es que también sea así en The Elder Scrolls Online.

Matt: Sí.

Nika: El equipo que trabaja en TESO es enorme porque el juego es muy grande. ¿Qué buscáis cuando queréis incorporar nuevos miembros al equipo de desarrollo?

Matt: Creo que depende de lo que estés buscando. Evidentemente, necesitamos ingenieros. Tenemos una infraestructura gigantesca para TESO y, por esa razón, buscamos personas muy especializadas que cuenten con mucha experiencia en juegos online, etc. Pero también tenemos ingenieros que se centran más en el desarrollo de videojuegos corriente. Con respecto a los artistas, buscamos sobre todo personas con experiencia en el estilo artístico que nos interesa y el estilo de animación que tenemos. Pero, más que nada, buscamos personas cualificadas que quieran formar parte del equipo, que tengan experiencia en los campos necesarios o, si se trata de un puesto básico, basta con que nos dé la impresión de que podemos trabajar con ellas e integrarlas en el equipo.

Buscamos en muchos sitios. Contamos con empleados y contratistas que trabajan en TESO en muchos países. Por supuesto, contamos con un par de estudios satélite en EE. UU. y, aparte, tenemos nuestro gran estudio principal en Hunt Valley, Maryland. Somos un equipo grande, pero siempre buscamos a personas cualificadas. De hecho, este año vamos a ampliar el equipo. Lo comenté en el evento. Nuestra intención es “aumentar la estabilidad y asegurarnos de que funcione mejor”, incluso a pesar de seguir añadiendo todo este contenido. Por eso, vamos a contratar a más personas y a ampliar el equipo para conseguir nuestro objetivo. Va a ser un gran esfuerzo. En gran medida, buscamos ingenieros que se encarguen de eliminar la deuda técnica pendiente y solucionar los problemas, además de asegurarse de no introducir otros nuevos cuando los arreglemos. Ahora mismo, eso es lo que buscamos, básicamente.

Nika: Es increíble. De todo lo que hemos visto que mencionaste anoche, ¿qué es lo que más te entusiasma del nuevo capítulo?

Matt: Es una pregunta excelente. Ya he dicho que Orsinium es mi capítulo favorito. Le sigue muy de cerca Murkmire, en segundo lugar. Me encanta Murkmire. No solo porque los argonianos son alucinantes, sino porque es una parte de Tamriel totalmente distinta del resto. Estoy deseando explorar los terrenos de Black Marsh que se incluyen en el capítulo Blackwood, como Gideon.

Para los oyentes y espectadores que no conocen en detalle el trasfondo de The Elder Scrolls, esa parte del mundo es en realidad un campo de batalla gigantesco en el que, desde hace siglos, los imperiales intentan conquistar Black Marsh y los argonianos repelen su ataque. Se trata de un crisol de culturas interesante en el que existen elementos muy antiguos relacionados con los argonianos y, por otro lado, muchos componentes imperiales. La fama que tienen los imperiales en TESO de ser malvados adoradores de los daedra proviene de esta época, porque básicamente es lo que eran entonces.

Pero ahora tenemos la oportunidad de profundizar también en otros aspectos del trasfondo imperial y desligarnos de las historias y los sucesos de Oblivion. Evidentemente, Mehrunes Dagon es un gran adversario; lo recordamos recorriendo la Ciudad Imperial con paso firme al final de The Elder Scrolls IV. Ahora, tenemos la ocasión de pasar tiempo con él y explorar las Deadlands. Es una pasada.

Nika: Me muero de ganas por volver a verlo. Hace poco, he estado jugando otra vez a Oblivion y… ¡me da un poco de mal rollo volverlo a tener delante! Este capítulo ya está definido, pero ¿cuánto ha avanzado la historia de The Elder Scrolls en tu cabeza?

Matt: Un par de años. Ahora, estoy analizando ideas para los próximos dos años. Sabemos más o menos el rumbo que queremos tomar el año que viene, pero el destino no está fijado aún. Tenemos algunas ideas para las historias del próximo año y también para el siguiente. Siempre miramos al futuro.

Por supuesto, ya estamos trabajando en eso… El equipo encargado de Blackwood prácticamente ha concluido su labor. Ya casi está listo para las pruebas, se lanza en unos cinco meses. Aquí no hay descanso. Ya estamos barajando ideas para 2022 y la producción comenzará más adelante este año.

Nika: Estupendo. Cuántas expectativas. Después de todo el esfuerzo que se ha dedicado a The Elder Scrolls Online, desde la puesta en marcha hasta esos cambios tan complicados que han sido cruciales para el éxito general del juego, ¿qué significa para ti The Elder Scrolls Online?

Matt: Bueno, está claro que ha sido una parte muy importante de mi vida desde 2007. Tiene gracia que, desde 2000, en casi 21 años, solo he publicado dos juegos: Dark Age of Camelot y, ahora, The Elder Scrolls Online. Los desarrolladores tenemos una relación con los juegos de este tipo. Tienes que estar al tanto de todo, tienes que saber todo lo que está pasando. El equipo que trabaja en esta clase de juegos siempre es enorme.

Para mí personalmente, sin duda es un mundo virtual en el que quiero vivir. Creo que el año pasado, con la COVID y demás, vimos un gran aumento en los jugadores que usan nuestro sistema de viviendas en 2020. Allí tienen la posibilidad de crear su propio escondite para refugiarse de la vida real en su mundo virtual preferido. Es lo que más me gusta de hacer videojuegos como este: crear lugares en los que la gente se siente a salvo y se divierte. Donde pueden comunicarse con personas que tal vez vivan muy lejos, como miembros de una familia diseminada por todo el país o incluso el mundo, que pueden reunirse en Tamriel y cenar en su casa. Y la gente lo hace. Ocurre de verdad.

Todo tiene más sentido al saber que soy capaz de prestar ese servicio a las personas que lo usan no solo como un juego, sino como una vía de escape para ir a un lugar donde son felices. Creo que es una cuestión de suma importancia para mí.

Nika: Qué maravilla. Es increíble ser consciente de eso y de la importancia que tiene.

Matt: Así es.

Nika: Creo que es una forma maravillosa de concluir. Ahora mismo, no se me ocurre nada que pueda superar este precioso discurso. Una vez más, muchas gracias por acompañarnos en esta entrevista.

Matt: Ha sido un placer. Me encanta hablar de esto. Estamos muy entusiasmados con lo que se avecina este año. Muchísimo. Me muero de ganas por ver cómo lo viven los jugadores.

Nika: Genial. Bueno, muchas gracias. Nos vemos pronto.

Matt: Gracias.

Nika: Un saludo para todos.

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