Nueva recopilación de novedades de Shroud of the Avatar

Aquí llegamos de nuevo, tras un par de semanas recopilando información que ha ido revelando el equipo de Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. A continuación os traemos actualizaciones y detalles sobre este proyecto de todo tipo, desde arte conceptual (que no podía faltar) hasta la confirmación oficial de su traducción a un idioma. Vamos allá.

Developer Insights – From Concept to Art

En esta actualización, nos presentan un magnífico arte conceptual de una zona llamada Underworld, unas magníficas y misteriosas cavernas, plagadas de peligros y sendas traicioneras. Se lanza el desafío a todos los fans de escribir una historia ambientada en este enigmático lugar, con la oportunidad de que sea nombrada oficialmente por el equipo de Shroud of the Avatar como el primer fan fiction que existirá en la historia del proyecto. Además, Tracy Hickman, el Lead Story Designer ha comentado que ojeará los foros donde han de postearse estos relatos. ¿Qué mejor incentivo que el que el escritor de la afamada saga Dragonlance pueda evaluar vuestras creaciones?

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Dev chat – 15/04/2013

En esta ronda de preguntas y respuestas con Richard y Chris, se habla de varios temas, como el mapa, housing, PvP, entre otros. Os dejamos el vídeo aquí abajo, pero dada su longitud os resumimos lo más importante (lo mismo haremos para contenido de este tipo):

  • Se plantea reemplazar la ‘niebla de guerra’ (fog of war) con una capa superior, de forma que cuando caminéis por el mapa, éste se irá volviendo detallado, pero sólo veréis el terreno sin estos detalles para las zonas donde no hayáis estado todavía.
  • El mapa será grande, pero no se busca realismo a la hora de recrear grandes distancias de viaje.
  • El viaje será costoso, pero no tomará tanto tiempo como cruzar el mundo caminando. Con cada expansión, se doblará el mapa del mundo, pero se arreglará el viaje para que no se haga tedioso.
  • No aparecerás en el mundo a menos que uses los portales especiales (que serán importantes para transporte de isla a continente, o de continente a continente), aunque son un tema a pulir.
  • Habrá cosas / seres pululando por el mundo (tanto hostiles como amigables).
  • Es  muy posible que te encuentres situaciones más allá de tu nivel mientras paseas por el mapa. Eres libre de ir a zonas de mayor nivel o que todo sea ajustado a tu nivel.
  • Pronto se revelarán más ‘stretch goals’ a cumplir, que traerán muchas más novedades y merchandising.
  • Se controlarán los diferentes modos de juego para evitar trampas o abusos.
  • No habrá restricciones acerca de la construcción de casas, ya que hay muchísimos tipos de vivienda, así que este tema queda más a elección del jugador.
  • Las misiones de PvP serán de alto nivel, en el modo OPO. No se podrá escapar, y las recompensas por completarla serán equiparables a las de los modos SPO/FPO, pero tendrán puntuación adicional especial.
  • A veces en la historia, se requerirá una interacción 1-1 con un personaje y seréis separados de vuestros amigos por un momento (no muy a menudo).
  • Lord British aparecerá en el juego como NPC, según avance la historia. Cuando Richard Garriott esté jugando, será él mismo, y dejará paso al NPC cuando salga del juego.
  • Según Richard, la historia que se está creando protegerá a los nuevos jugadores, y los pondrá en peligro según vaya avanzando.
  • Nueva posible idea para penalizaciones por muerte: un escenario tipo Dante’s inferno, que se ha de superar por haber fallado en tus virtudes. Nada asegurado.
  • Oscuridad, clima, astronomía, todas ellas tendrán cabida en la historia. La luz del sol favorecerá a los buenos, la oscuridad al lado maligno. Según el clima también aparecerán efectos en las fuentes de recursos, y el tipo de monstruos que aparezcan. Los planetas se alinean también.

Dev chat – 18/04/2013

Toca hablar de PvE, sobre todo.

  • El mundo abierto es PvP, pero no es PvP total. Podéis enfrentaros a otros jugadores en modo PvP, pero sólo si son jugadores de PvP. Intentarán hacer que ambos jugadores se vean mutuamente nada más. Aquellos que no quieran ser matados, no lo serán, disfrutando del juego a su manera.
  • Habrá compañeros para modo individual online y offline, están trabajando en ello. Estarán disponibles en modo multijugador, y dispondrán de sus propios y únicos rasgos que nada tendrán que ver con los de los demás jugadores.
  • Pronto se revelará una precuela, que todavían mantienen en secreto.
  • Habrá compañeros no-humanos (o NPCs), pero el personaje jugador será probablemente humano.
  • Los enemigos serán una mezcla de humanos/no-humanos.
  • Se están asentando las reglas para no dejar a los jugadores unirse a las instancias a partir de un tiempo de actividad en ellas.
  • Habrá formas de superar zonas de nivel alto solo si sois lo suficientemente fuertes, y quizá a nivel más bajo si lleváis amigos con vosotros, o compañeros. Se podrá completar la mayoría del juego individualmente si se es lo suficientemente bueno.
  • Los compañeros no podrán realizar labores de crafting (así se previene utilizarlos como bots), al menos no al principio. Están discutiendo la posibilidad de dejarles ayudar con el trabajo ‘pesado’.
  • El modo offline tendrá un personaje separado del online.
  • Los dungeons no requerirán de un grupo, pero algunos serán muy difíciles de hacer solo con un jugador.
  • ¿Será la obtención de objetos realistas? Es decir, no sacar oro de los lobos, sino carne y piel. Pues sí, no se encontrarán armas mágicas en un oso, sino en el cadáver devorado en su cueva (que podrían estar dañadas), pero se podrán utilizar sus garras para hacerte unos guantes.
  • Lo que lleves puesto será lo que se muestre (se podrá cambiar en zonas para mostrar el aspecto especial).

Dev chat – 25/04/2013

Esta vez se habla sobre todo de Housing, Guilds y Sandbox.

HOUSING

  • Dos niveles para compartir casa: invitados y familia/allegados. Los invitados pueden utilizar las herramientas de crafting, los allegados acceder a funciones como el almacenamiento. En esencia, permitirá al propietario ‘alquilar’ la casa a los demás jugadores, y deshacer esto excluyéndolos de la lista adecuada.
  • Número de allegados permitidos dependiente del tipo de vivienda (6/8/20, etc.).
  • Los vendedores serán independientes de los invitados/allegados, se discutirá más adelante el compartir estos NPCs.
  • Si se abandonan objetos en las casas, con el tiempo se desvanecerán. Sin embargo, habrá expositores en los que se podrán introducir objetos aleatorios, preservándolos.
  • Habrá contenedores de almacenamiento en las casas, cuántos dependerá del tipo de ella. La calidad de su manufactura determinará qué cantidad puede guardar.
  • De momento las casas no tendrán sótano.
  • Casas flotantes: poseen la ventaja de poder pescar desde ellas.  Se está planteando la idea de habilitar el movimiento de estas casas flotantes.

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GUILDS

  • Necesarias 5 personas y un ‘Guild Charter’ para fundarlo.
  • Una persona será el Guild Leader (rango 100), y puede fijar títulos y rangos a su antojo (del 1 al 99).
  • Los rangos traerán consigo privilegios, como acceso a determinadas características de clan.
  • De todas formas, se da a los jugadores mucha libertad  y flexibilidad para estructurar sus rangos.
  • Aún se está discutiendo si puede estarse en más de una Guild.

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GUILD HOUSING

  • Se está planeando fijar un número de 4 casas de Guild por asentamiento.
  • Beneficios / buffs de Guild, todavía se está discutiendo.
  • Habrá almacenamiento compartido, el acceso dependerá del rango del miembro que desee acceder.
  • Se está discutiendo si las casas de Guild podrán ser atacadas, defendibles, etc.

SANDBOX ELEMENTS

  • Libro de visitas de tu casa, registro de creaciones en la estación de crafting, movimientos de los contenedores, dejar notas en el libro de visitas, etc.
  • Se discute la forma de dejar a la gente introducir objetos en los contenedores pero no sacarlos, cogerlos objetos aleatoriamente (como sacar a ciegas de una chistera).
  • Cofres/puertas protegidos por contraseña (o rompecabezas).
  • Capacidad para colocar tu campamento / hoguera, para permitir a los jugadores entrar en esa escena. Puede ser un bardo buscando público, una reunión, una emboscada…

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OTRAS COSAS

  • Las recompensas del área PvP serán de tipo trofeo, no se obetendrán ventajas descomunales a través del PvP.
  • Si dejas objetos en el suelo, alguien puede cogerlos.
  • La primera fase de pruebas alpha inicial, estará orientada a características específicas, y  será de juego individual. El multijugador estará disponible cuando esté listo para ser probado.
  • No habrá casa de subastas global. Apuestan por los mercados regionales en el juego.

 

Sesiones de arte conceptual con Stephen Daniele

De la mano del Lead Art Designer, os traemos dos sesiones para que disfrutéis de los bocetos de los diferentes elementos que encontraremos en el juego.

 

Shroud of the Avatar traducido al alemán

Así es, Richard Garriott y Portalarium lo han anunciado oficialmente en la conferencia Quo Vadis de esta pasada semana. Este anuncio trae consigo un nuevo tier, de $550 (Edelmann), que incluye, aparte de las ventajas de los inferiores, multitud de características específicas relacionadas con la cultura germana, desde arquitectura con motivos alemanes hasta fábrica de cerveza integrada en el hogar de nuestro personaje. ¿Cuándo tendremos la oportunidad de verlo traducido al castellano? El tiempo (y apoyo de la comunidad española) lo dirá.

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Para ampliar información sobre Shroud of the Avatar, visitad la sección de noticias de GoMultiplayer dedicada a este título, y no os olvidéis de echar un vistazo a la página oficial, donde podréis contribuir a este esperado proyecto.

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